İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin Eğitsel Bir Perspektiften İncelenmesi


Özer F.

Anadolu Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, cilt.4, sa.4, ss.380-398, 2020 (Hakemli Üniversite Dergisi)

  • Yayın Türü: Makale / Tam Makale
  • Cilt numarası: 4 Konu: 4
  • Basım Tarihi: 2020
  • Doi Numarası: 10.34056/aujef.801943
  • Dergi Adı: Anadolu Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi
  • Sayfa Sayıları: ss.380-398

Özet

Çağımızda teknoloji hızla gelişmekte ve değişmektedir. İş hayatı, eğitim hayatı ve diğer tüm alanlarda günümüz dünyasında vazgeçilmezler arasında bulunan teknoloji, yeni nesilleri de önemli ölçüde etkilemekte ve değiştirmektedir. Teknolojinin hayatımıza bu denli girdiği günümüzde çocukların teknoloji ile küçük yaşlarda tanıştıkları, artık eskiden olduğu gibi sokaklarda oynamadıkları ve bir süre sonra teknolojiyi hayatlarının bir parçası haline getirdikleri bilinmektedir. Oyunlar, çocukları gelecek hayatlarına hazırlar. Çocuklar enerjilerini oyunlarda atar ve benzetmece gibi içgüdülerini oyunlar ile doyururlar. Tüm bu içgüdülerin çocukların gelecekteki yaşamlarının kullanım alanları olan hukuk, ticaret, eğitim, sanat ve bilim gibi alanların temelinde olduğu söylenebilir. Kuralları ve bağlayıcılığı olan oyunların birçok çeşidi vardır. Bunlardan bir tanesi, günümüz çocuklarının en çok oynadığı türlerden olan dijital oyunlardır. Dijital ortamlarda oynanan oyunlara dijital oyunlar denmektedir. Dijital oyunlar, çeşitli teknolojiler ile programlanan ve oyunculara görsel bir ortam sağlayan oyunlardır. Bu oyunlar ilk zamanlar eğlence amaçlı üretilirken günümüzde eğitim amaçlı da üretilmektedir ve eğitimde kullanılan bu tür oyunların sayısı hızla artmaktadır. Bu araştırmanın amacı ise ilkokul öğrencilerinin dijital oyun tercihlerinin eğitsel bir perspektiften incelenmesidir. Bu araştırma nicel araştırma yöntemlerinden tarama modeline göre desenlenmiştir. Araştırmanın örneklemi 2017-2018 eğitim öğretim yılında İstanbul, Ankara ve Diyarbakır illerinde bulunan devlet okullarında öğrenim gören 563 ilkokul öğrencisinden oluşmaktadır. Örneklemin belirlenmesinde kolay ulaşılabilir örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın verileri araştırmacı tarafından hazırlanan veri toplama aracı ile toplanmıştır. Analiz aşamasında SPSS paket programı kullanılmış, bu kapsamda betimsel istatistiklerden faydalanılmıştır. Araştırma sonuçları; öğrencilerin en çok oynadıkları dijital oyunların eğitsel oyunlar olmadığını, ilkokul öğrencilerinin daha çok araba yarışı, kıyafet giydirme, Minecraft, savaş-silah, Tom, futbol, Subway Surfers gibi eğlence oyunlarını tercih ettiklerini göstermektedir.

Currently, technology rapidly advances and changes. Technology, which is an indispensable element in contemporary business and educational lives and in other fields, also critically affects and changes the new generations. It is known that today, where technological tools are utilized in all aspects of our lives, children no longer play outdoors, introduced to technological tools at a younger age and it becomes a part of their lives in a short period of time. Games prepare children for their future. Children discharge their energy and satisfy their instincts such as simulation when playing games. It can be claimed that all these instincts are the foundations of the fields of law, trade, education, arts and science that the children would use in their future. The games have binding rules. Furthermore, there are several different types of games. One of these types is digital games, which are among the most played games among today's children. The games played in a digital environment are called digital games. Digital games are programmed with various technologies and provide a visual environment for the players. These games were initially developed for entertainment purposes only, while the number of games developed and used for educational purposes is rapidly increasing. The objective of the present study was to investigate the digital game preferences of primary school students from an educational perspective. The current study was designed with the descriptive survey model, a quantitative research method. The study sample included 563 primary school students attending public schools in İstanbul, Ankara and Diyarbakir provinces during the 2017-2018 academic year. The convenience sampling method was used to determine the study sample. The study data were collected by a data collection instrument developed by the author. The analysis made with SPSS software and descriptive and predictive statistics. The study findings demonstrated that primary school students did not prefer educational games, they mostly preferred entertainment games such as racing, clothing, Minecraft, war, Tom, soccer, and Subway Surfers games.